# Підручник з &blinken;

&Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;
Юрій Чорноіван

    yurchor@ukr.net

переклад українською
2005 &Danny.Allen;
&FDLNotice;
10 грудня 2010 року
Програми 20.12.0

&blinken; — реалізація електронної гри для розвитку пам’яті, написаної у 1970-х, для &kde;.

KDE kdeedu Blinken гра дитина електроніка ретро

## Вступ

&blinken; засновано на електронній грі, випущеній у 1978, у якій гравці мали запам’ятовувати послідовності зі зростаючою довжиною. На передній панелі приладу знаходяться чотири кнопки різних кольорів, кожній з яких відповідає певний звук. Ці кнопки підсвічувалися у певній випадковій послідовності, утворюючи послідовність, яку гравець мав потім відтворити. Якщо гравець запам’ятовував послідовність у правильному порядку, він переходив на наступний рівень гри, де до послідовності додавався ще один додатковий крок. Якщо гравець робив помилку, гра вважалася програною, і гравець мав продовжувати її з початку. Метою гри є отримання максимальної кількості очок — кожен крок послідовності оцінювався у одне очко, отже, правильне введення послідовності з 8 елементів дає 8 залікових очок.

## Користування &blinken;

Ось так виглядає вікно програми &blinken; одразу після початку гри, на ньому показано загальний інтерфейс програми. Більшу частину екрана займають пристрій з 4 кольоровими кнопками з боків та елементами керування пристроєм (лічильником очок, кнопкою Почати тощо) по центру екрана. Поточний стан гри показано на листі паперу під пристроєм. У кутах вікна програми розташовано три кнопки:

Так виглядає вікно програми одразу після запуску &blinken;
Так виглядає вікно програми одразу після запуску &blinken;

Кнопка Найкращі результати відкриває вікно, у якому показано Таблицю найкращих результатів для кожного з трьох рівнів складності (таблицю Найкращих результатів також можна відкрити за допомогою натискання на лічильник очок):

Кнопка Найкращі результати
Кнопка Найкращі результати

Кнопка Вийти закриває програму:

Кнопка Вийти
Кнопка Вийти

Кнопка Довідка є особливою, у ній містяться ще 4 додаткових кнопки. Ці кнопки з’являться, якщо навести на кнопку Довідка вказівник миші, і надають доступ до Підручника з &blinken; (цього документа), пункту Показати/Сховати Параметри та вікон Про програму &blinken; та Про &kde;:

Кнопка Довідка
Кнопка Довідка

Щоб краще познайомитися тим, як працює гра, ви можете відпрацювати роботу з кольоровими кнопками, розміщеними на головному екрані. Кнопки буде підсвічуватимуться і видаватимуть певний звук, якщо ви на них натискатимете.

### Початок гри

Тільки-но ви призвичаїтеся до інтерфейсу гри, можна почати гратися натисканням кнопки Почати в центрі екрана. Ця кнопка увімкне пристрій, що буде вказано підсвічуванням лічильника очок. Після цього ви зможете вибрати рівень складності, на якому ви будете грати:

Вибір рівня складності
Вибір рівня складності

У &blinken; є 3 рівня складності:

- Рівень 1 є найлегшим, оскільки на цьому рівні паузи між показом послідовностей є найдовшими.

- Рівень 2 є проміжним. Він подібний до попереднього рівня, але паузи між послідовностями на цьому рівні є коротшими.

- Рівень ? є найскладнішим у &blinken;. Час між послідовностями є таким самим, як і на Рівні 2, але кожна послідовність є випадковою, а не доповненою попередньою послідовністю, так само, як це зроблено і у оригінальній грі.

### Встановлення найвищого результату

Якщо вам поталанить встановити найкращий результат, він потрапить до таблиці Найкращих результатів. У вікні, що відкриється, вам буде запропоновано ввести ваше ім’я, що відповідатиме запису у таблиці:

Вікно введення псевдоніма гравця
Вікно введення псевдоніма гравця

Для кожного рівня зберігається лише 5 найкращих результатів, тож не втрачайте надії, якщо ви не одразу туди потрапите!

### Поради щодо гри

Не обов’язково мати абсолютну пам’ять, щоб досягти успіху у &blinken;. Ось поради, що допоможуть вам покращити свій результат:

- Якщо до вашого комп’ютера приєднано гучномовці, увімкніть їх, щоб звук було добре чути, і ви змогли розпізнавати підсвічування певної кнопки ще й за відповідним звуком.

- Поекспериментуйте з використанням у грі миші і клавіатури, щоб визначити метод введення, що пасує до ваших уподобань.

- Спробуйте запам’ятовувати послідовність у вигляді списку кольорів.

- Спробуйте запам’ятовувати послідовність як позиції на екрані.

## Параметри доступності

Щоб зробити програму &blinken; зручнішою для користувачів, у цю програму вбудовано декілька параметрів доступності, які можна налаштувати.

Щоб переглянути і налаштувати параметри доступності &blinken;, натисніть клавішу &Ctrl; (до того часу, як почнете гру):

Клавіші &blinken;
Клавіші &blinken;

Щоб повернутися до екрана гри, ще раз натисніть клавішу &Ctrl;.

Окрім можливості гри за допомогою миші, програма &blinken; також надає вам можливість керувати грою за допомогою клавіатури.

Типовими клавішами, що відповідають кольоровим кнопкам, є 1, 2, 3 і 4.

Щоб змінити клавіші для кожної з кнопок, натисніть її за допомогою вказівника миші. Кнопку буде підсвічено, вона очікуватиме на введення. Натисніть бажану клавішу, щоб змінити попередньо призначену кнопці клавішу.

В центрі вікна ви матимете змогу налаштувати Звуки і Шрифт.

- Якщо зняти позначку з поля Звуки, всі звукові ефекти у &blinken; буде вимкнено.

- Якщо зняти позначку з поля Шрифт, для виведення повідомлень про стан буде використано типовий шрифт, що імітує рукописний текст.

## Подяки і ліцензія

&blinken;

Авторські права на програму Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail; та &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;, ©2005

Учасники розробки:

- Шрифт «Steve»: Steve Jordi steve@sjordi.com

  Портування на Android: zhang hanyang hanyangzhang@qq.com

Авторські права на документацію &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;, ©2005

Юрій Чорноіван yurchor@ukr.net

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;